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どっかのサイトに、Layout GroupコンポーネントのこどもにContents Size Fitterつけても、 Layoutの方が優先して制御されるから、付けても意味ないって書いてた気がしたけど、vertical方向だけとか部分的に制御できるやんー😭 読み間違えてたかなー? 直すのにだいぶ時間かかった😑
他の人が書いたとある画面のコードが シリアライズフィールド40個くらい、 行数1500くらいで嘘やろ...ってなった
はてなブログに投稿しました #はてなブログ 基本情報技術者 : アンチエイリアシング - ジェノベーゼのUnity備忘録 jenounity.hatenablog.com/entry/2021/11/…
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基本情報技術者メモ : アンチエイリアシング - ジェノベーゼのUnity備忘録
液晶ディスプレイなどでは、ドットの集まりで表示している都合上、曲線や斜線はギザギザに見えてしまうことがある。これを目立たなくする技術をアンチエイリアシングといい、線の境目に中間色を補い、滑らかに見せる。
はてなブログに投稿しました #はてなブログ 基本情報技術者:ディスプレイの種類 - ジェノベーゼのUnity備忘録 jenounity.hatenablog.com/entry/2021/11/…
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基本情報技術者メモ : ディスプレイの種類 - ジェノベーゼのUnity備忘録
液晶ディスプレイ 液晶に電圧をかけて色を変え、バックライトなどを用いて画像を表示する。薄くて省電力だが斜めから見えにくい。 有機ELディスプレイ 電圧を加えると水から光る有機物を利用して画像を表示する。消費電力が低い。
はてなブログに投稿しました #はてなブログ tips:プレハブのオーバーライドでできる編集とできない編集 - ジェノベーゼのUnity備忘録 jenounity.hatenablog.com/entry/2021/11/…
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tips:プレハブのオーバーライドでできる編集とできない編集 - ジェノベーゼのUnity備忘録
Unityのシーン上のプレハブインスタンスに対して修正を行うことをオーバーライドという。 オーバーライドでできる編集には、以下のものがある。 ・プロパティの値の変更:変更すると値の表示が太字に変わる ・コンポーネントの追加:新しいコンポーネントには「+」バッジがつく ・コンポーネントの削除:削除コンポーネントには「-」…
はてなブログに投稿しました #はてなブログ tips:return文はvoidの関数でも使える - ジェノベーゼのUnity備忘録 jenounity.hatenablog.com/entry/2021/11/…
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tips:return文はvoidの関数でも使える - ジェノベーゼのUnity備忘録
通常return文は、戻り値がある関数で使うが、 voidの関数内でも使うことができる。 処理を早めに返したい時などに使えるし、コードが読みやすくなることもある。
はてなブログに投稿しました #はてなブログ tips:CanvasコンポーネントのRender Modeについて - ジェノベーゼのUnity備忘録 jenounity.hatenablog.com/entry/2021/11/…
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tips:CanvasコンポーネントのRender Modeについて - ジェノベーゼのUnity備忘録
CanvasのRender Modeプロパティの3モードについて Screen Space - Overlayモード UIの表示位置やサイズを2Dのスクリーン座標系で指定するモード。 最後にレンダリングされ、必ず最前面にUIが表示されるので3Dオブジェクトに隠れることはない。 ボタンやテキストなど、一般的なUIの多くは…
はてなブログに投稿しました #はてなブログ tips:プログラミングのKISS、DRY、YAGNI 3原則 - ジェノベーゼのUnity備忘録 jenounity.hatenablog.com/entry/2021/11/…
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tips:プログラミングのKISS、DRY、YAGNI 3原則 - ジェノベーゼのUnity備忘録
プログラミングの一般原則として有名なKISS、DRY、YAGNIの3つの原則について紹介する。 KISS原則(シンプルであれ) 「Keep It Simple, Stupid」もしくは、「Keep It Short and Simple」の略語で、 とても有名な原則。プログラミングは常に複雑さとの戦いであり、不必要な複…
はてなブログに投稿しました #はてなブログ tips:個人的に一番使うショートカット - ジェノベーゼのUnity備忘録 jenounity.hatenablog.com/entry/2021/11/…
jenounity.hatenablog.com
tips:個人的に一番使うショートカット - ジェノベーゼのUnity備忘録
Shift + F12 個人的には、間違いなくこれを叩いてる回数が一番多い Visual Studioで変数名や関数名を選んで上記ショートカットを叩くと 参照元・参照先が全部わかりすぐにそこにとべる。(飛んだ後に戻るにはctrl + -) (Windowsでのショートカット macはわからん)
はてなブログに投稿しました #はてなブログ tips:2つの配列を同じインデックス同士で結びつける - ジェノベーゼのUnity備忘録 jenounity.hatenablog.com/entry/2021/11/…
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tips:2つの配列を同じインデックス同士で結びつける - ジェノベーゼのUnity備忘録
2つの配列があり、それぞれの要素は同じインデックスによって何らかの結びつきがある状況において LINQのZipメソッドを使うと、2つの配列から別の配列を簡単に作り出すことができる。 var jWeeks = new List{ "月", "火", "水", "木", "金", "土", "日" }; v…
UIデザイナーの皆さま、Unityの画像サイズって何を指定していますか。 最近のスマホ環境における適切な画像サイズについてブログで解説しました。なぜ4の倍数なのか理由を知っておくとエンジニアとの対話も理解しやすくなるかと思います。ぜひ読んでみてください。 shibuya24.info/entry/unity_im…
はてなブログに投稿しました #はてなブログ tips:連続して参照すると異なる値が返るプロパティは定義しない - ジェノベーゼのUnity備忘録 jenounity.hatenablog.com/entry/2021/11/…
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tips:連続して参照すると異なる値が返るプロパティは定義しない - ジェノベーゼのUnity備忘録
連続して呼びだすと異なる値が返るプロパティは原則として定義しない方が良い。 // ダメな例 public int Value{ get{ _index++; return _numbers[_index]; } } プロパティではなく次のようなメソッドにすれば、 連続して呼び出した時に違う値が返ることを利用者が理解でき…
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