3checkbox's profile picture. UnrealEngin5でゲームを開発しています。進捗などはリリースするまでふせておきますがそのとき思いついたことや問題への対策などを備忘録としてポストしようと思っています。

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@3checkbox

UnrealEngin5でゲームを開発しています。進捗などはリリースするまでふせておきますがそのとき思いついたことや問題への対策などを備忘録としてポストしようと思っています。

オープンワールド一人で作るの厳しすぎるな クラフト+サバイバル系ならまだいいけど 密度高めのAAA級のオープンワールドは地獄


UE5で bAutomaticallyRegisterInputOnConstruction がうんたらかんたら。これはC++で設定するらしいんだけどウィジェットBPで出た場合はInputActionのノードを用意してるのになにもピンを刺してないとき出るエラーらしい 刺せば勝手にTrueになるっぽい。


関数つくるのめちゃくちゃ楽しいけど あとでこれなんの関数だったっけってなっちゃう。ちゃんと説明書いておこうね


サウンドキューにある17才以上対象ノードが気になりすぎる


一番いいのはGPTにきいてGoogleで検索かけることかなだいたい解説記事とかある。Grokも試してみるべきだろうか


低レベルのほうがずっと難しいのおもろいな 二進数とかやろか・・・?


低レベルなプログラミングを求めてるんだねって言われてムッとなったけど 低レベルなプログラミングってハードウェアを直接操作することなんだって プログラミング特有の隠語?って結構あるからおもしろい


全角英数の存在意義がわからん・・・半角でいいじゃん


ランドスケープ新しく作ったぞ!「割り当て済みマテリアルからレイヤーを作成」ボタンがない!マテリアルは正常に作られてるのにどうして!>ランドスケープのタブが小さくて隠れてたってことがあるから落ち着いて広げてみよう くそが


BluePrintで困ったらチャットGPTに相談、存在しないノードともに”解決?”してくれることがある


フォリッジはたまに地面に埋まってるのか判定にさわれなくて消せない、選択できないときがある 地形をいじりなおしてもダメなことがあって、こうなったらアウトライナーのアイテムラベルからそのフォリッジを選択して消すくらいしかわからなかった。地形いじったあとにフォリッジするのが吉


レベル(マップ)で「何か消えた、アンロードされた!」はWorld Partitionにやられてる あらかじめそのへんに指標となるアクタを置いておいてアイテムラベルで指標アクタをWクリックしてWorld partitionで回りを選んでロードすると楽ちん ミニマップビルドはやくして


UnrealEngine5のマテリアルでアルファ値を使うためにはオパシティに対応したBlend modeを使う Masked,Translucentなど


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