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今、ふと作成中の自作のゲームを冷静に見て、ボクセルにユニティちゃんのアニメーションをさせるのってどうなんだろう?ボクセルがグニャグニャ変形してるのは良いのだろうか。
@nullc15z 断定口調になってしまいました。申し訳ありません。 私の発言には、後ろにすべて「と思っている」という言葉が付いていると思ってください。 既に考えてはいらっしゃったんですね。釈迦に説法で申し訳ない。 改めて制作がんばってください!!
@nullc15z やっぱりフラットデザインなんですね。 とてもよいデザインです! 1点だけ気になるのは、タップできるところが分かりにくい事です。 もう少しの飾り気でそこが分かるようにしていただけると完璧な気がします。 既に配慮済みならすみません。 制作がんばってください!!
自分フォーマットの巫女さん作成。 その上で、キャラのアニメーション作成を色々がんばってみるも、結局いまいちだったので、SDユニティちゃんのモーション移植中。
自分のゲーム用のオリジナルキャラもなんとかしないと。 でも、大きくなり過ぎてしまってどこから手を出したらいいものやら。。。
サブ機で卑弥呼様モデルを見ていて気づいた。 メインとサブで色の発色が全然違う。 メインで見ると卑弥呼様の髪がほぼ真っ黒。サブで見ると灰色と黒の混合。 これはまずい。
MagicaVoxelの巫女さん 画像をあげて見直した瞬間、頭のかぶり物が気になって烏帽子風に変更。 もう巫女なんだか神主なんだか訳がわからないよ! その上、やっぱりしっくりこない。 どうしたらいいんだろう。
変わったかぶり物や髪型をしていないとモデルにしめる頭の割合が非常に大きいため、見た目に特徴がまったくでないんですよね。
MagicaVoxelでモデルを作っていると、昔のドット絵キャラクターがなんであんなに変わったかぶり物や変な髪型をしていたかが骨身に沁みます。
@nullc15z 本気度あがったのでしたらうれしいです。 とりあえず追加で巫女(?)、忍者を用意しました! 和服はシンプルすぎて、色と持ち物くらいしか違いがだせません。うまく違いを出せる実力がほしい。
MagicaVoxelを使う事で、モデリングやアニメーション作成にかかる時間を削減しようとしていたはずが、MagivaVoxelが楽しくて、そっちにばかり時間が取られている現状は、まさに本末転倒。
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