Riotte
@RiotteProject
これは個人のUE5学習プロジェクトです。 These are personal UE5 learning projects.
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#UE5 #ZOIDS バトルデモ。 ビームのヒット処理&HP減少を実装。 だいぶゲームっぽくなってきた🥹 今週はC++をこねくり回してたけど、結局UE5標準機能でなんとかなっちゃうというオチ😂 進捗はイマイチですね🙄
You'll have to dodge if you want to live 生きたければ、避けろ。 かっこよ🤣 80LVで記事にしてもらいました! まさか2度も取り上げてもらえるとは…うれしい🫣
Game developer @LittleWreath demonstrated a shooting prediction system created for their Zoids game in Unreal Engine 5. You'll have to dodge if you want to live: 80.lv/articles/unrea…
#UE5 #ZOIDS 射撃予測線…。深い…深すぎる…。仕様が多すぎる🙃 そして各ゲームの狙いも様々だな。 とりあえず形になったので。 プレイヤーの位置を毎フレーム記録し、少し前の位置を時間で補間。…
#UE5 #AI #ZOIDS 一定数の敵AIのみが同時に攻撃できるよう、中央管理者が攻撃許可を統括。各AIは射程内にプレイヤーを捉えると武装種別毎に中央管理者へ攻撃リクエストを送信し、AI毎のウェイト(例:ボス5.0、雑魚1.0)に基づいて全体総和に対する持ち分比率で当選者を決める。…
ブレードライガーパンツァー!? 慌てふためく大人
俺が見たいゾイドがここに…! 本当に感謝!!! シリーズ再開して欲しい!
━━━━━━━━━━━━━━━━ 『 ZOIDS BATTLE FILMS 』 ━━━━━━━━━━━━━━━━
#UE5Study #スーパーゲ制デー 騎乗できるゲームやレースゲーのカメラって、キャラの背面を自動で追い続けるよね。あれを再現したく… 100%追従だと少し動く度に視線(カメラ)が動いてしまう、別に間違いではないだろうけど🤔…
何も対策しなかった時のAIはこんな感じになります。
#UE5 UE5.3.2で急にGameの値が改善した。 プロジェクトの以降も同時に行ったので理由の特定はしてないけど、最適化していない状態で20体スポーンしても大丈夫みたいだ…。
#UE5 #ZOIDS 複数のAIがプレイヤーを追いかける際、密集(団子化)や一列に並ぶ問題がある、そこで各AIがお互いの距離を確認し、移動時に近づきすぎた場合に離れる向きのベクトル(反発力)を加算する仕組みを導入。…
#UE5 #ロックオン #ZOIDS これでどうだ。 プレイヤーが手動で指定するメインターゲット(赤:50%)と、システムが自動で選定するサブターゲット(第2候補緑の30%、第3候補青の20%)の方向ベクトルを合計(白)し、その合成された方向へカメラを向ける、 セミマルチロックオンシステムなのだぁああ!
#UE5 #ZOIDS ロックオンしたまま敵の近くを横切ると、当然ながらカメラが後ろを向いてしまう…どうしようね…? ロックオン中、「撃破時のロックオン対象自動切り替え」や「手動でのロックオン対象切り替え」の機能を実装して思うことは、 より遠い敵への切り替える事でカメラの回転は防げる。…
#UE5Study #ZOIDS CEDEC2025 モンハンワイルズにおけるモンスターのプロシージャルな姿勢補正で紹介されていた技術。うちのライガーも同じく、Rootから全身を回転→IKによる姿勢制御という流れ。 Rootの回転による浮き沈みする足の高低差と回転差分と足自身の値の合計で設置感を出してます。
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