RPGCODE
@rpgcode
ファンタジー・RPG・シナリオ・ドット絵・チップチューンが好きな人。未完成作品やプロトタイプに興味があります。
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診断結果は... 【INFJ】物事の本質を見抜いてしまうカウンセラー ✔️可能性を引き出して欲しい時に有効 現実味⭐️⭐️ 創造性⭐️⭐️⭐️⭐️ 本質力⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ #16タイプ免許書性格診断 p-b-a.jp/result/16type/…
ゆうべ(2024-04-06 00:00:00)ティザーサイトが発表された #LYRIDRA 、わたしもはしっこのほうをちょこちょこいじる係で参加しております。「RPGつくってるときこれができたらいいのになー!」が順次じわじわできるようになっていってます。気長にお待ちください。 lyridra.com
前作 #DonutMachineMZ をプレイしたという方から3年ほどまえのこの記事を発掘してこっちもやってみたいというお話をいただいたので、個別にwin版をご提供するといううれしい(?)ハプニング。 #RPGツクールMZ note.com/cursed_steven/…
#DonutMachineRebake では、よく使うメニュー項目をショートカット登録できます。たとえば回復スキルとかセーブとか、よく使うところに自分で設定したキーの同時押しですぐにたどりつけます。こういう「あったらいいな」をどんどん入れていきたいですね。 #RPGツクールMZ #プレミアムツクールデー
#RedStone 20周年おめでとうございます。 これからもフランデルでの冒険が続きますように!
/ 「TGS 2025参加記念スペシャルX RP」イベント 豪華プレゼントキャンペーン開催🥳 \ 20周年を迎えたレッドストーンが今年もTGSに出展することが決まりました❗️ それを記念して参加記念スペシャルX RPイベントを開催します。…
GB2は宇宙のラスダンへ行って、ちゃんと完成させた記憶。 小学生でも作れる。 限られた・用意されてるほうが、確かに完成させやすい。 あと、学校の素材あるのが良かった。 ただキャラの向き設定が正面固定で、変更したい場合、イベント操作だったので、これは面倒かったね…
「文舵」の話だけではなく、阿部登龍さんと大戸又さんがそれぞれ役に立った創作指南書を数冊ずつ挙げてくださっています。 たとえば平田オリザさんの『演劇入門』(講談社現代新書)など。
【必読】なぜ『文体の舵をとれ』は創作者にとって特別な指南書なのか? 阿部登龍×大戸又×大久保ゆう 『闇の左手』『ゲド戦記』で知られる小説家、アーシュラ・K・ル=グウィンの執筆指南書「文舵」が小説執筆者から絶大な支持を得ている理由を探る☟ filmart.co.jp/pickup/32457/
旅行したくても時間取れない人は旅動画みるし 大食いしたくても食べられない人は大食い動画を見る ゲームしたくても出来ない人はゲーム実況を見るのだ
・50歳で初めてマンガ本出版 ・50歳で初めて映画が劇場公開 ・51歳で初めて週刊連載 というと、かなり驚かれます。 私は受賞歴なし。何の取り柄もないオバチャン。 けど、継続に勝る才能なし。 たった一人の熱狂的な読者(パートナー)の存在が、落ちても落ちても書き続ける励みになっています。
紙と、コマとルールを考えるだけで無限のゲームが作れる。 ゲーム開発の本質がつまってると思う。
【自動】クラシックゲーム紹介:ドラゴンスレイヤー ある意味「トルネコの冒険」の先祖かもしれません towerofclassicgame.com/dra_slayer
まさにクリエイティブディレクターもこういう仕事。ビジネスとクリエイティブの掛け算。マーケティング(ビジネス)とクリエイティブ(制作チーム)のハブになりそれぞれの言語の翻訳をする事。その事によってプロジェクトを「実現化」させながら、クリエイティブによって結果を「最大化」させる仕事。
デザイナーにもディレクターにも教えたいんだが、知人のブランディングディレクターにディレクターって何?って、言語化して欲しいと頼んだら、 「クリエイティブ」と「マーケティング」が理解できており、そのふたつを結びつける事ができる人。と言われ千回頷いた
出来ない時ほど絞らないと、乗算的に難しくなっていくので 困ったときは基本 ・絞って限定 ・戻って無理しない ・できるとわかってることだけで固める からやってかないと、超高確率で破綻しやすいっす 大体どのジャンルでもそう
アレも嫌コレも嫌! アレもしたいコレもしたい! そう思うことで湧いてくる活力もあると思う。 だけど一度に全部かなえるのは難しい。 地道に出来ることからやっていって、最終的にいくつか達成できたらいいな、ぐらいに考えるのが、無理のない創作ってもんじゃないかと、個人的には思う
アレも嫌コレも嫌! アレもしたいコレもしたい! そう思うことで湧いてくる活力もあると思う。 だけど一度に全部かなえるのは難しい。 地道に出来ることからやっていって、最終的にいくつか達成できたらいいな、ぐらいに考えるのが、無理のない創作ってもんじゃないかと、個人的には思う
感銘受けた作品みたいなの作れなきゃ嫌 でも元ネタ有ると知られるなんて嫌 完全ボクのオリジナル作じゃなきゃ嫌 ボクの特徴が出て認められなきゃ嫌 誰か(DK)に教わったと言うとか嫌 ボクだけで成し遂げたと言えなきゃ嫌 それ全部満たす方法はないと思うけど、本気であると思ってるような人が偶にいる
ツクールは世間的に売れたい、大多数に認められたい人が選ぶツールではないよ。ツクールを入門としてほかのツールに行くならわかるけど。ツクール製でもブレイクした作品はあるけどごくごくわずか。UnityとかUEとかがわかる人はそっちをやったほうがいいと思うよ。
何をもって創作初心者なのか、は色々あるだろうけど ①自分のやりたい(好きな)事しか列挙できてない ②ストーリーの結末まで記述できず全体像が自他共に把握できない ③自分だけ楽しくて読者観客(要は他人)を楽しませる配慮に欠ける この3つは初心者ゆえに気が回らないポイントだと思う
別に、無意識でも言語化できなくても、結果として表現できてればいいんだけど 多くの場合、そこは自分だけが好きで楽しい、だけなことが多くて 残念ながら、他人が楽しめるようにうまく変換されてない 他人がわからなくて評価されにくいから、自信がなくなり楽しいを見失っていく 見失うと特別を求める
昔のゲーム市場の知識しかない人が非常に多いので、今のゲーム市場はこうだよって話をちゃっとまとめておいたw ・旧市場(物理市場)はB2Bで、新市場(ダウンロード)B2C。…
United States Trends
- 1. Cowboys 33.5K posts
- 2. Nimmo 8,796 posts
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