NdotGameProject's profile picture. 27年卒大学生!ゲーム開発に挑戦を始めそろそろ半年! #DirectX  #C++ に転身し3Dゲームの制作に励んでいます!🔥 「勇者のくせになまいきだ」という2Dの神ゲーを2DHD風に再現してやろうと悪巧み中です!💪 'ᢦ'
創作系の方ならいくらでもフォロー返します〜よろしくです😊

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27年卒大学生!ゲーム開発に挑戦を始めそろそろ半年! #DirectX #C++ に転身し3Dゲームの制作に励んでいます!🔥 「勇者のくせになまいきだ」という2Dの神ゲーを2DHD風に再現してやろうと悪巧み中です!💪 'ᢦ' 創作系の方ならいくらでもフォロー返します〜よろしくです😊

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どうもN.です。27卒の大学3年です。 就活作品をDirectX12にて作成しています。 見せかけの動きはいい感じになってきました!! ゲーム会社を目指す、就活生。一緒に頑張りましょう。 コードがやばいのでリファクタリングしたいです。 #スーパーゲー制デー #DirectX12 #プログラミング #ゆうなま再現


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#DirectX12 #ゲーム制作 #GameDev #indiedev DX12でFBX SDKを使用してUE5のアセットの描画に成功! 後一か月弱でゲームとして完成させたいのでアニメーションまで実装するか迷い中... というかFBX SDKとDX12の情報が中々なくてアニメーションまで実装できる気がしない (実力不足)


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DX12ゲームエンジン制作 マテリアルのインスペクターで、オブジェクトの色編集に成功。ここから、テクスチャを読み込んで、表示させるフェーズに入っていくか、コンテキストメニュー(Create->2Dみたいな)を作っていくか決めていきたい。#ゲーム #ゲームエンジン制作 #プログラミング #cplusplus


AssetManagerを実装しました。 事前にモデルを読み込み、モデル名とペアにして保存しています。 ModelObjectクラスで使用データを取得設定すればよいので、ModelObjectの子クラス、孫クラスではモデル名を設定すればよくなりました。 使用側もシンプル、無駄なメモリも減らせていい感じですね。

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事前にモデルを読み込み、モデル名とペアにして保存しています。
ModelObjectクラスで使用データを取得設定すればよいので、ModelObjectの子クラス、孫クラスではモデル名を設定すればよくなりました。
使用側もシンプル、無駄なメモリも減らせていい感じですね。

実装案を書いて、今月中に終わるわけない量に絶望してた間にフォロワー様が800人手前まで来とる。。。 時間はいつだってないけど宣言しちゃったので時間見つけてドット打とうと思います。 何がいいですか?リプなければ適当にりんごでも描きます。


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7月に描いた作品たちをまとめました✨ そして…!フォロワー150名様突破🎉 いつも見てくださって本当にありがとうございます🙏 これからも、楽しく&熱く!創作していきます🔥 #ドット絵 #pixelart #今月描いた絵を晒そう


す、すげぇ👏 ヒエラルキーどうやってるんだ、私もウィンドウまとめたいってばよ

DirectX12自作エンジン制作 Unityのヒエラルキー、インスペクター、プロジェクトウィンドウが揃った。下記のshadersとjpgファイルは、プロジェクト内のエクスプローラーと同期。また、テクスチャを貼ることはできないが、ここから実装予定。#ゲーム #ゲームエンジン制作 #DirectX12 #cplusplus

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Unityのヒエラルキー、インスペクター、プロジェクトウィンドウが揃った。下記のshadersとjpgファイルは、プロジェクト内のエクスプローラーと同期。また、テクスチャを貼ることはできないが、ここから実装予定。#ゲーム #ゲームエンジン制作 #DirectX12 #cplusplus


以前はこんな感じでミスっていたけど、今回はちゃんと反省を活かせてますね。。。 成長😭

この勇者賢すぎる。。。 #ゆうなま再現



勇者の経路探索を仮実装&テストしました!! Unityの時とは異なり、1マス毎に評価を行うことで探索時に使用する配列の数を減らしました。 ImGuiでのデバッグ表示とも相性がいいです。 本日はリファクタリングとAssetManagerの実装を目標に作業します。 #DirectX12 #プログラミング #ゆうなま再現


Playerとしているからわかりずらかったですが、破壊神様なので、わざわざマップで追跡する必要ないですね。 それでもレイヤーに分けるみたいなのは必要かもしれません、処理が重くなりそうですけども。 今日は機能追加したHeroの探索アルゴリズムを構築します。 Debug用の色付きマップなんかもね。。

キャラクター基底クラスを作成しました。 Playerの移動ロジックに経路探索クラスの進行可否の判別・1マス移動などの機能を用いることで以下のような移動を行えるようになりました! オブジェクトごとに記録用のマップを用意してもいいかもしれません。。 #DirectX12 #プログラミング #ゆうなま再現



キャラクター基底クラスを作成しました。 Playerの移動ロジックに経路探索クラスの進行可否の判別・1マス移動などの機能を用いることで以下のような移動を行えるようになりました! オブジェクトごとに記録用のマップを用意してもいいかもしれません。。 #DirectX12 #プログラミング #ゆうなま再現


今日は経路探索の基底クラスの実装と、リファクタリングをしてたら時間が過ぎました。 明日は経路探索クラス+ModelObjectをまとめて継承できるキャラクターの基底クラスを作ります。 #DirectX12 #プログラミング


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ファストトラベルを実装しました! 短い演出でストレスなく移動できます! #indiedev #NearTheSun #gamedev


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いつかドット絵のゲームを作りたいのでドット練習 「マルゲリータ」 #pixelart #ドット絵 #ゲーム制作

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「マルゲリータ」
 #pixelart #ドット絵 #ゲーム制作

最近気になってるんですけど、私の上げてる画面録画、、、 メッッッチャ暗くないですか? 見づらいですよね、次から明度あげてもはや発光させたい。


どうだぁ!! コケの経路探索(直進型)のテストをしました! ついでにWallも追加し、マップに反映させました! 現状ではどのブロックも破壊可能で四方が囲まれているブロック(テストでは配置していませんが)を仮に破壊すると無限ループが起きるので対応が必要ですね。。 #DirectX12 #ゲーム制作


経路探索としてのクラスにブロック以外の存在チェックさせるのは違うな、BlockExistsで問題ないか?


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