async0x4c's profile picture. プログラミングが大好きな変な人。
よくゲームを作っている。
最近はパストレーシングにはまっている。

0x4C

@async0x4c

プログラミングが大好きな変な人。 よくゲームを作っている。 最近はパストレーシングにはまっている。

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Level 24 N - "閉じられた路地" #blender #b3d #backrooms

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なんだかんだOpenGL製の自作のパストレーサーでSibenikをレンダリングすると、RT Core使用時の7分の1ぐらいのパフォーマンスまで出るようになった。

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Sibenik(300サンプル)

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BVHの構築の処理を見直したら250倍ぐらい構築速度が上がった


通常のBVHに発光ジオメトリのCDFなどの情報を追加してNEEのライトサンプリングをする妙案を思いついた


Processingをブラウザで実行するライブラリをnpmに公開したので、興味があったら使ってみて下さい。 #Processing #javascript npmjs.com/package/@async…


ProcessingのトランスパイラでPImage系統の描画だったりPGraphics系統の描画を扱えるようになった

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最近制作している機械学習ベースの化学反応予測システム

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化学で聞いたことがある中で一番物騒なやつ _人人人人人人人人人_ > Dess-Martin酸化 <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄


画面と本体の両方に光沢があるノートPCは大体性能が低い説


化学における物理エンジン的なものが欲しい


正規表現による自家製Syntax Highlightの実装を楽しんでいたら、新しい手法を開発した。


ジオメトリノードで作った地形 #blender

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#blender

ひとまずQBVHの前段階まで実装。 本題のQBVHは軽く検索した感じではRustぐらいしか実装の情報が見当たらないから論文を参照する予定。

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本題のQBVHは軽く検索した感じではRustぐらいしか実装の情報が見当たらないから論文を参照する予定。

「3年もレイトレやってるんでしょ、ちゃんとした理論を教えて」 「わ、わかんないっピ...」


フィルタリングをパスの再接続に一般化した上、IBLを直接扱わずにIBLによって照らされた点をVPLのように間接光として扱い、更に再接続時のNEEの可視項をウェイトによって近似することでリアルタイム向けの変態フィルタリングが爆誕した。


新しいデノイズ手法の大体の構想が完成した


レイトレでレイをトレースするごとに同期と 1-\prod_{n=1}^\infty(1-r_n) というウェイトを使ったフィルタリングを行うComputeShaderならではの妙案を思い付いた。 半透明に関しては経路が選択される確率を乗算すれば良いような気がする。


Steamでゲームを巡回すると、ゲームしたい欲よりもゲーム作りたい欲の方が刺激されるから永遠にゲームを買えない。 まあそれはそれとして、美術最強とシナリオ最強を仲間にしてゲームを作ってみたい。


レイトレは夏の風物詩


プログラミングを始めてから半年ぐらいの画像を見つけた

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