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独占するスタイル(いわゆる販売、プロプライエタリソフト)と、そうでないスタイル(オープンソース)があります。後者は「お互いにソフトを自由に使えるようにして、便利にしていこう」という相互助け合い、あるいは人類全体での助け合いです どこまで使って良いかは、ライセンスに明記します
描く人がぼんやり持つ『生成AIへの無力感』は、たぶん『今後何かすごい表現をしても、一瞬でコピーされて利益を得られないかも』というもあると思うんですが、 一方ITエンジニアの人たちは『アイデアを独占しない』って前提で動いてるように見えるけど、そこにどんなメンタリティがあるのか知りたい
野心作を実際に作った人から「やめとけ」言われたら、聞くだけ聞いて自分達の状況と比べれば良いんですが、そうじゃないならアドバイスに「大変そうだよ」以上の意味は無いですわね。 > 「個人ゲーム開発者は、野心作じゃなく流行りの小規模ゲームを作れ」というアドバイス automaton-media.com/articles/newsj…
ものすごくよくできたプレイヤーの動きのプログラムが、数万行あるコピペで書かれてるのを見たことがある。 作者曰く、「調整のためいずれそれぞれのステートを色々細かく弄ることになるので、下手に抽象化しても後の手間が増えるだけ」と。…
抽象的なところからプログラムを書くと末端の自由度が減ってやれることが少なくなり、結果的に面白い仕様が減ってつまらないゲームになる、みたいな問題がある。
演出の楽しさが主導でも良いんですけど、その楽しさは刹那的で飽きる類ですから、ゲーム終盤まで楽しませるなら相応の構成が必要になって、結局はコア部分の作り込みと両輪になるような気もしてます。 ただ、(非商用の場合は)飽きる前にゲームを終わらすのも可能ですし、実は意外と現実的なのかも。
Game Dev 101: How to Prototype youtube.com/watch?v=8tHJgt… 試作品にJuiceを入れちゃう事に対する警告もあるだろうな~と思ったら、最近話題になったこれが出てきて吹いた ※Juice自体ではなく「早期に入れる事」への警告
16ビットの計算精度があれば、物理演算は結構なんとかなる…というのは実感としてありまして、ファミコンから二世代進んだPS1の頃でも、速度はともかく精度は大きく変わっていないのでした。
パネル1枚が内部的には256で、100枚直列でもshortに収まるため、モデルとマップ関連はローカル座標で16bit演算で済ませました。 かなり大変かと思いきや、実はオープンワールド化する前の狭いマップの頃のコードを拡張したので、わりとスムーズにいけたような記憶です。
岩田氏はグラフィックス担当のみだったので。。。アルゴリズムは概ねその通りで、球の表面のビットパターンと台のビットパターンで重なりを検出したら反射計算を行います。実際は境界条件がかなり複雑になるので種々の特殊条件の工夫があります。16ビット固定小数点は整数部、小数部が8ビットづつで掛…
ファミコンのピンボールの玉の動きがめっちゃ良いなと思って調べてみたら、岩田聡氏とスパコン『富岳』総責任者の松岡聡氏がプログラマをやってた。すご
#RetroPC 「日本製の作品で、みなさんがプレイヤーとして〈恐怖〉を感じた、最も古いコンピュータ・ゲーム」は何でしょうか。ここでは『ラプラスの魔』(1987年7月)以前の作品としておきます。なお、自分的に写真の『ホラーハウス』は、ホラーAVGではありましたが〈怖い〉作品ではなかったのでした。
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