viridflow's profile picture. Painkiller & Caffeine lover #Godot #GodotEngine #Blender

🦎トカゲ🦎

@viridflow

Painkiller & Caffeine lover #Godot #GodotEngine #Blender

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という事で自称Blender作業向けの左手テンキーのキーボードをOSHとして公開しました。VIA対応済なので好きにキーアサインできます。リポジトリにも書いたけどBS右端・変換/無変換・F24となってくると自作するしかなかった #Blender #自作キーボード github.com/TokageItLab/Va… github.com/TokageItLab/Va…

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github.com/TokageItLab/Va…
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外出自粛以降すっかり出不精だけど呼ばれれば割と人前に出たりはします


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Godot Foundation × W4 Games × 日本コミュニティで座談会を開いてみた gamemakers.jp/article/2025_1… エンジン開発のコアメンバーが感じる「Godotの魅力」とは?LLMなどの新技術に対するGodotの姿勢も聞いた

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gamemakers.jp/article/2025_1…

エンジン開発のコアメンバーが感じる「Godotの魅力」とは?LLMなどの新技術に対するGodotの姿勢も聞いた

(large document for Skeleton3D) (halfway)

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Godot の IK 実装に先掛けてベイクとかトラック編集用のアドオンを AssetLibrary に公開しておきました godotengine.org/asset-library/… #Godot #GodotEngine

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I added an option to key the results of the SkeletonModifier. So I believe most of what I had to do as member of the AnimationTeam's who decided to deprecate the old IK when updating to 4.0 from 3.x is probably completed now... github.com/godotengine/go… #Godot #GodotEngine


Quaternion の Cubic 補間は応用効くと思ってるのでこの機能に気付いて貰えて嬉しい。Godot で惜しいのは gltf の時点でベイクされたアニメーションをインポーターが最適化として角速度比較でキーを間引くので精度によって若干ボーンの向きがズレる点と Cubic 補間を GUI から一括で適用できない事..

Godot に取り込んで、クォータニオンの補間を Cubic に変更してから Bake Animation してみたのよ。うん、よくできました。頭の動きを見てもらえればわかるかな。線形補間(LERP/SLERP)のロボチックなゴリゴリした動き、軽減したよね?。



ちょっと目を離した隙にまた Godot の AnimationTrackEditor のキーイング壊れてるっぽくて泣ける、何回目だ


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「Godotは日本でどのくらい人気?」 来日したGodot Foundation&W4 Gamesのメンバーにインタビュー gamemakers.jp/article/2025_0… 100万ドル超えゲームが月1〜2本登場するほど人気のゲームエンジン「Godot Engine」。日本での拡大戦略や展望について幹部に聞いた

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gamemakers.jp/article/2025_0…

100万ドル超えゲームが月1〜2本登場するほど人気のゲームエンジン「Godot Engine」。日本での拡大戦略や展望について幹部に聞いた

Added SplineIK3D and sent a comprehensive PR for 3D IK focusing on 4.6 github.com/godotengine/go… #Godot #GodotEngine


Outcome: With TwoBoneIK, as long as there is a pole target and a plane can be constructed for each joint, the final result can be calculated deterministically in a single iteration #GodotEngine #Godot


未だに Blender がワールドスペースだけ Z-UP でそれ以外のオブジェクトスペースが Y-UP なの許してない


Rethink the limitation process and experiment with Jacobian IK for multi-effectors. It seems that responsiveness and oscillatability are proportional #Godot


Glitch was reduced to some extent. I learned restricting the rotation axis/amount too much times can cause glitches, so it should only be done on the last pass in an iteration. After that, finally I add angular delta limit for the cases where the results didn't converge #Godot


IK の Pole の事ずっと回転軸のことだと思ってたら磁石の極のことだったらしい、Godot の古い IK に Magnet ってあるけど中身見たらパスを中央で分割してるだけだから必要ない気がする... TwoBone としての利用を見据えたんだろうけど TwoBone は FABRIK とは分けるべきであってだね


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steam page... is OUT!!! Wishlist False Princess Iruruu here: store.steampowered.com/app/3704290 For those unfamiliar, False Princess is a pixel-art Sekiro-like game with a lot of focus on combat and story. I'm thinking about releasing a demo sometime this year, so stay tuned for updates!


GPT モデル、完璧なコードはほとんど出すことないけど惜しかったりヒントになったりはするから今のところは高級ラバーダックぐらいの運用で考えておくのがよさそう。Claude の sonnet は動くコード出してくれるけどアイデアにはならない感じ


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キャラの見た目できてきました マップタイルはツクール素材を使わせてもらってますがいい素材ですよ


The basic behavior of IK with hard limits could be implemented. With the limit, on-the-fly calculations don't converge the results before and after, which causes oscillations. The most common solution to this is an angular velocity limit, but I'll research other solutions as well


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