
シュペ
@cpp_cs
ゲームプログラマのようななにか
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ということで、大賞もらいました!! よいしょ!!!!
本日、HAL大阪校の #未来創造展2023 授賞式にて、【STRAIN】は《HAL大賞》を受賞しました! 先生方、審査して頂いた方々、テストプレイヤーの方々、その他関係者の皆様に感謝を申し上げます。ありがとうございます! まだ遊んだことがない方は是非プレイしてみてください! #ProjectSTRAIN

12月10日(水)に映像制作に特化した #UE5 の勉強会「Cinematic Deep Dive’25」を開催! 国内外のゲストが登壇し、映画・ドラマ・ライブ・MV・CGアニメーションなど多彩なジャンルでの最新ワークフローや表現技術を紹介します! 無料参加申込はこちら! unrealengine.com/ja/events/cine…

UnityのCompute ShaderでSound Shaderを書いて音を鳴らすぜレポジトリ github.com/ukeyshima/Unit…
draw(tokyo); #3 振り返り|nuskey @nuskey8 note.com/nuskey/n/nd865… draw(tokyo);の振り返り記事です。VJCodeを使ったVJの技術周りの話などを書いてます。
2025/10/14週のUnity Weeklyです。 blog.yucchiy.com/project/unity-… Package Managerの署名表示、Build Automation新機能、Render Graph講義資料などを紹介しています。 #unity #unity3d
ちなみに今回 #function_draw で使用したプロジェクトも普通に GitHub に置いてあります。 github.com/keijiro/Fluo
[1/9] #UE5Study UE5.7 Previewで登場したInput Mapping Context内で設定できる新しいオプション Mapping Profile Overrides に関して適当に操作してたらちょっとだけ分かったので忘れないうちにメモしておきます。
UE5.7 Preview1のInput Mapping ContextにMapping Profile Overridesという項目が追加されましたが、説明を読んでもよく分かりませんね。 コードを読む知識がないのでいつもプロジェクト設定とか、BP上で手当たり次第関数出して出力結果を見てるんですが本当に何していいかわからない...

記事を投稿しました! UnrealEngineのGBuffer構造を変更してみる。またはPBRパラメーターにそんな精度いらないんじゃ疑惑 [Rendering] on #Qiita qiita.com/dgtanaka/items…
UE5のビルド時間を削減するために、アセットやプラグインをビルド対象から除外する手法を解説する記事の日本語版が公開されました。 dev.epicgames.com/community/lear… 大規模プロジェクトでアセット数が膨大な場合や、多数のプラグインを導入している現場ほど効果が出やすい。
Marvel's Midnight Suns 開発チームが実践した、大規模UI構築のための「コンポーネント・システム (UICS)」を解説した講演が公開されました。 youtube.com/watch?v=Pm2jsw… スケーラブルなUI開発の哲学と実践的な技術スタック。
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How to Build UI at Scale: Lessons from Marvel’s 'Midnight Suns' |...
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